بازی حافظه در جاوا

این بازی چهار مربع با رنگ‌های مختلف برای مدت مشخصی به کاربر نشان داده می‌شود. سپس، رنگ تمام مربعات خاکستری می شود و از کاربر خواسته می شود که رنگ مربع‌ها را به سرعت تعیین کند. مراحل بازی باید به تدریج سخت‌تر شوند.  یعنی تعداد رنگ‌ها و مربعات زیاد شود.

بازی قورباغه در جاوا

در این بازی یک قورباغه باید عرض رودخانه را با پریدن روی برگ‌هایی که با سرعت‌های مختلف در حال حرکت هستند را طی کرده و به طرف مقابل برسد. به علاوه تعدادی قایق در جهت مخالف و با سرعت‌های متفاوت در حال حرکت هستند که قورباغه نباید روی آنها بپرد یا در آب بیافتد.

مخفی کردن تصویر در جاوا

در این پروژه یک فایل bmp و یک فایل متنی وجود دارند. شما باید فایل bmp را باز کنید و در اطلاعات مربوط به پیکسل‌ها فایل متنی را جایگذاری کنید. بدین ترتیب که هر پیکسل رنگی شامل سه رنگ و 24 بیت یا 3 بایت است. هر بایت یک عدد بین 0 تا 255 است که میزان رنگ مربوطه را مشخص می کند. کدام از بایت‌ها می توانند 1 بیت را در خود حمل کنند. به عنوان مثال، اگر کد رنگ برابر 155 باشد، کم ارزش ترین بیت برابر 1 است. اگر ما بخواهیم بیت 0 را در این رنگ جایگذاری کنیم، باید کم ارزش‌ترین بیت را برابر 0 قرار دهیم. لذا کد رنگ به 154 تغییر می کند. اما اگر بیت مورد نظر ما برای کدگذاری 1 باشد، تغییری در کد این رنگ نمی دهیم.
در حالت کلی، ما فایل متنی را به صورت کاراکتر به کاراکتر می خوانیم. هر کاراکتر شامل 8 بیت است و هر کدام از بیت‌ها در یک کد رنگ قرار می گیرند. لذا، برای کدگذاری سه کاراکتر به هشت پیکسل رنگی نیازمند هستیم.

بازی تطبیق اشکال گرافیکی در جاوا

در این بازی، 2n دکمه‌ی مخفی وجود دارد. زیر هر کدام از دکمه ها یک تصویر وجود دارد و از هر تصویر دقیقاً دو مورد وجود دارد. اگر کاربر روی یک دکمه کلیک کند، تصویر زیر آن مشخص خواهد شد. حال اگر کاربر روی یک دکمه‌ی دیگر کلیک کند، تصویر زیر آن با تصویر جاری مقایسه می شود، اگر برابر باشند هر دو تصویر رو خواهند شد. در غیر این صورت، تصویر جاری مخفی و تصویر جدید رو خواهد شد. بازی تا وقتی که تمام تصاویر رو شوند ادامه خواهد یافت. برنامه باید هر دفعه تصاویر را بطور تصادفی بچیند. مدت زمانی که کاربر بازی کرده را به او نشان دهد و بهترین زمان را ثبت کند. هم‌چنین، تعداد حدس‌های غلط را بشمارد.

بازی حمله ی اعداد اول در جاوا

این بازی یک عدد طبیعی با سرعت ثابت از بالای پنجره به سمت پایین حرکت می کند و کاربر باید عامل های اول موجود در آن را با کلیک روی دکمه های مناسب پیدا کند. در قسمت پایین برنامه تعدادی دکمه وجود دارد که شامل اعداد 2، 3، 5، 7، 11، 13 و … هستند. مثلاً اگر عدد 24 به سمت پایین حرکت کند و کاربر دکمه ی 2 را بزند، عدد به 12 تبدیل می شود. بعد از زدن دکمه ی 3، عدد به 4 تبدیل می شود. کاربر باید دو بار دیگر دکمه ی 2 را بزند تا عدد به 2 و بعد به 1 تبدیل شود و عدد بعدی شروع به حرکت کند.
اعداد به صورت تصادفی انتخاب می شوند و سرعت حرکت آنها به تدریج زیاد می شود. اگر کاربر عامل اول را اشتباه حدس بزند، این عدد به صورت آزاد سقوط کرده و عدد بعدی شروع به حرکت می کند. اگر تعداد اعداد سقوط کرده در یک قسمت از بازی از یک حد مشخص (مثلاً 5) بگذرد، بازی خاتمه پیدا می کند.
در مورد گرافیک بازی می توانید از بازی معروف Tetris ایده بگیرید.

بازی زندگی در جاوا

این بازی توسط کامپیوتر انجام می شود. تعدادی سلول به صورت یک ماتریس n*n وجود دارند. بعضی از سلول ها زنده (رنگ زرد) و بعضی مرده (رنگ خاکستری) هستند. بعد از گذشت یک واحد زمانی (مثلاً یک ثانیه) وضعیت سلول ها طبق قوانین زیر عوض می شود. بازی با یک هسته ی اولیه شروع می شود و مراحل رشد و نمو و مرگ و میر سلول باید مرحله به مرحله نشان داده شود.
• هر سلول زنده که ۱ همسایه ی زنده دارد یا هیچ همسایه ی زنده ای ندارد، از تنهایی می میرد.
• هر سلول زنده ای که ۴ یا بیش تر همسایه ی زنده داشته باشد از کمبودهای ناشی از جمعیت زیاد می میرد.
• هر سلول زنده با 2 یا 3 همسایه ی زنده، به حیات خود ادامه می دهد.
• هر سلول مرده که 3 همسایه ی زنده داشته باشد، به دنیا می آید (یا زنده می شود)
مراحل رشد و نمو از چپ به راست نشان داده شده اند.
بازی زندگی
حداقل ۱۰ حالت جالب که منجر به تولید اشکال زیبا بشود را پیدا کنید و به کاربر اجازه دهید که آنها را بارگذاری کند.
باید زمان بین تغییر حالت ها قابل کنترل باشد (مثل آهسته، معمولی و سریع).
حداقل سایز آرایه را 20 در 40 در نظر بگیرید. اما استفاده از اندازه های خیلی بزرگتر توصیه می شود. تعداد همسایه ها در مرزها کم تر است.

کلاس Person در جاوا نسخه ی Exception دار

نمونه کلاسی به اسم Person که از استثناها پشتیبانی می‌کند.
کلاس Person ویژگی های زیر را دارد:
ا- اسم
۲- جنسیت
۳- سن
در این کلاس نمونه، در صورتی که مقادیر غیر مجاز به کلاس داده شود، استثنای لازم تولید می‌شود تا در کلاس مشتری(دمو) بتوان استثنا را مدیریت کرد.

(بیشتر…)

سوال‌هایی در مورد برنامه نویسی جاوا ۲

سوال:
به نظر شما خروجی دستورهای زیر در برنامه‌نویسی جاوا چیست؟ لطفا پاسخ خود را در بخش نظرات بنویسید.

int a=2;
System.out.println(a+++a);
int b=2;
System.out.println(b+++(++b));
int i,n=10;
for (i = 0;i < n;i++);
System.out.print(i);

نویسنده: سینا مرادی
منبع: سامینتک

یک نمونه کلاس کامل در جاوا

نمونه کلاسی که از به غیر از ویژگی های وراثت در جاوا از تمامی قابلیت های شی گرایی استاندارد جاوا استفاده کند.
– دو فیلد، متغیر عددی و متغیر رشته ای
– سازنده ی کامل و پیش‌فرض و کپی
– متدهای set و get برای هر دو فیلد برای حفظ قوانین کپسول سازی و چک کردن ‌مقادیر مجاز برای ذخیره کردن در دو فیلد
– متد clone برای برگرداندن یک کپی از شی جاری
– متد equals برای مقایسه کردن شی جاری با یک شی هم‌نوع دیگر
– متد toString برای چاپ کردن مقادیر تمام فیلدها
در نهایت هم یک کلاس Demo برای آزمایش تمام قابلیت های کلاس وجود دارد.

(بیشتر…)