طراحی و ساخت پروژه ی کامپیوتر و برنامه نویسی

گروه کامپیوتر و تکنولوژی سامینتک می‌تواند پروژه های زیر را به صورت سفارشی برای شما انجام می‌دهد.

  • طراحی حرفه ای کارت ویزیت ، لوگوتایپ ، کالیگرافی ، پروفایل و استیکر : نیما مرادی، منا فاضلی
  • انجام پروژه های برنامه نویسی ( دانشجویی و سطح بالا )

    سی پلاس پلاس ، جاوا ( ویندوز ) ، اندروید ، سی شارپ ، ویژوال بیسیک ، سایت php یا وردپرس یا Yii ، ریکت نیتیو
    برنامه نویس : سینا مرادی

  • طراحی پروژه ی پایگاه داده (MySQL – SQL Server – Access): سینا مرادی ، مهدی آخی
  • و …

برای اطلاعات بیش‌ترمی توانید با ما تماس بگیرید.

Email: admin@samiantec.ir

Telegram ID: @contact99

ترکیبات مرتب ارقام

می‌خواهیم تمام ترکیب‌های ارقام وارد شده را به صورت مرتب چاپ کنیم. مثلا برای ارقام ۰ ، ۱ و ۲ ترکیبات مرتب سه رقمی به صورت زیر هستند:

012   021   102   120   201   210

در این پروژه k رقم که ممکن است تکراری باشند را از کاربر می‌گیرید و تمام ترکیب‌های n رقمی (n<=k) رقمی آن‌ها را چاپ می‌کنید.

مخفی کردن تصویر در جاوا

در این پروژه یک فایل bmp و یک فایل متنی وجود دارند. شما باید فایل bmp را باز کنید و در اطلاعات مربوط به پیکسل‌ها فایل متنی را جایگذاری کنید. بدین ترتیب که هر پیکسل رنگی شامل سه رنگ و 24 بیت یا 3 بایت است. هر بایت یک عدد بین 0 تا 255 است که میزان رنگ مربوطه را مشخص می کند. کدام از بایت‌ها می توانند 1 بیت را در خود حمل کنند. به عنوان مثال، اگر کد رنگ برابر 155 باشد، کم ارزش ترین بیت برابر 1 است. اگر ما بخواهیم بیت 0 را در این رنگ جایگذاری کنیم، باید کم ارزش‌ترین بیت را برابر 0 قرار دهیم. لذا کد رنگ به 154 تغییر می کند. اما اگر بیت مورد نظر ما برای کدگذاری 1 باشد، تغییری در کد این رنگ نمی دهیم.
در حالت کلی، ما فایل متنی را به صورت کاراکتر به کاراکتر می خوانیم. هر کاراکتر شامل 8 بیت است و هر کدام از بیت‌ها در یک کد رنگ قرار می گیرند. لذا، برای کدگذاری سه کاراکتر به هشت پیکسل رنگی نیازمند هستیم.

بازی تطبیق اشکال گرافیکی در جاوا

در این بازی، 2n دکمه‌ی مخفی وجود دارد. زیر هر کدام از دکمه ها یک تصویر وجود دارد و از هر تصویر دقیقاً دو مورد وجود دارد. اگر کاربر روی یک دکمه کلیک کند، تصویر زیر آن مشخص خواهد شد. حال اگر کاربر روی یک دکمه‌ی دیگر کلیک کند، تصویر زیر آن با تصویر جاری مقایسه می شود، اگر برابر باشند هر دو تصویر رو خواهند شد. در غیر این صورت، تصویر جاری مخفی و تصویر جدید رو خواهد شد. بازی تا وقتی که تمام تصاویر رو شوند ادامه خواهد یافت. برنامه باید هر دفعه تصاویر را بطور تصادفی بچیند. مدت زمانی که کاربر بازی کرده را به او نشان دهد و بهترین زمان را ثبت کند. هم‌چنین، تعداد حدس‌های غلط را بشمارد.

بازی حمله ی اعداد اول در جاوا

این بازی یک عدد طبیعی با سرعت ثابت از بالای پنجره به سمت پایین حرکت می کند و کاربر باید عامل های اول موجود در آن را با کلیک روی دکمه های مناسب پیدا کند. در قسمت پایین برنامه تعدادی دکمه وجود دارد که شامل اعداد 2، 3، 5، 7، 11، 13 و … هستند. مثلاً اگر عدد 24 به سمت پایین حرکت کند و کاربر دکمه ی 2 را بزند، عدد به 12 تبدیل می شود. بعد از زدن دکمه ی 3، عدد به 4 تبدیل می شود. کاربر باید دو بار دیگر دکمه ی 2 را بزند تا عدد به 2 و بعد به 1 تبدیل شود و عدد بعدی شروع به حرکت کند.
اعداد به صورت تصادفی انتخاب می شوند و سرعت حرکت آنها به تدریج زیاد می شود. اگر کاربر عامل اول را اشتباه حدس بزند، این عدد به صورت آزاد سقوط کرده و عدد بعدی شروع به حرکت می کند. اگر تعداد اعداد سقوط کرده در یک قسمت از بازی از یک حد مشخص (مثلاً 5) بگذرد، بازی خاتمه پیدا می کند.
در مورد گرافیک بازی می توانید از بازی معروف Tetris ایده بگیرید.

بازی زندگی در جاوا

این بازی توسط کامپیوتر انجام می شود. تعدادی سلول به صورت یک ماتریس n*n وجود دارند. بعضی از سلول ها زنده (رنگ زرد) و بعضی مرده (رنگ خاکستری) هستند. بعد از گذشت یک واحد زمانی (مثلاً یک ثانیه) وضعیت سلول ها طبق قوانین زیر عوض می شود. بازی با یک هسته ی اولیه شروع می شود و مراحل رشد و نمو و مرگ و میر سلول باید مرحله به مرحله نشان داده شود.
• هر سلول زنده که ۱ همسایه ی زنده دارد یا هیچ همسایه ی زنده ای ندارد، از تنهایی می میرد.
• هر سلول زنده ای که ۴ یا بیش تر همسایه ی زنده داشته باشد از کمبودهای ناشی از جمعیت زیاد می میرد.
• هر سلول زنده با 2 یا 3 همسایه ی زنده، به حیات خود ادامه می دهد.
• هر سلول مرده که 3 همسایه ی زنده داشته باشد، به دنیا می آید (یا زنده می شود)
مراحل رشد و نمو از چپ به راست نشان داده شده اند.
بازی زندگی
حداقل ۱۰ حالت جالب که منجر به تولید اشکال زیبا بشود را پیدا کنید و به کاربر اجازه دهید که آنها را بارگذاری کند.
باید زمان بین تغییر حالت ها قابل کنترل باشد (مثل آهسته، معمولی و سریع).
حداقل سایز آرایه را 20 در 40 در نظر بگیرید. اما استفاده از اندازه های خیلی بزرگتر توصیه می شود. تعداد همسایه ها در مرزها کم تر است.

آینده ی سامینتک – بزرگ ترین پروژه های سامینتک

در سامینتک پروژه هایی در حال تکمیل شدن هستند که برخی از آن ها در مراحل انتهایی به سر می برند و در حال آزمایش هستند و برخی از آن ها هم با سرعت کم تری پیش می روند. برخی از این پروژه ها به اندازه ای بزرگ و ارزشمند هستند که موفقیت در اجرای آن ها یک جهش بزرگ محسوب می شود. آینده ی سامینتک به شدت به این پروژه ها وابسته است.

۱- مهم ترین پروژه ی سامینتک و تمرکز اصلی سامینتک ساخت یک زبان برنامه نویسی رویه گرا با ساختاری انعطاف پذیر و قدرت‌مند و در عین حال ساده است. این برنامه نویسی قدرتی به مراتب بالاتر از سی در اختیار برنامه نویس قرار می دهد. از جمله ویژگی های آن دسترسی به اشاره گر ها به روش کلاسیک سی و روش آسان تر سامینتک است. برخلاف سی پلاس پلاس و جاوا در این جا نوع رشته هم تعریف شده است. تعریف آرایه در این جا هم به روش کلاسیک سی و هم روش آسان تر مختص سامینتک امکان پذیر است.
کتابخانه هایی هم برای انجام کارهای گرافیکی و طراحی رابط گرافیکی کاربر در نظر گرفته شده اند.
برنامه های نوشته شده به این زبان قابل حمل خواهند بود. احتمالا اولین کامپایلرهای نوشته شده به ترتیب در سیستم عامل های ویندوز، اندروید، پلتفرم جاوا، ویندوز فون و … خواهند بود.
خوشبختانه پایه های این برنامه نویسی در حال تکمیل است و راه زیادی تا ارائه نسخه ی آزمایشی ویندوز آن باقی نمانده است. در قدم بعد نسخه ی ویژوال این برنامه نویسی ارائه خواهد شد که می تواند جهشی مثبت در دنیای تکنولوژی باشد. کاربرد این برنامه نویسی در دو نرم افزار محاسبات ریاضی و موتور بازی ساز سامینتک به طور ویژه ای خودنمایی خواهد کرد.
به دلایلی مجبوریم از اعلام نام این برنامه نویسی خودداری کنیم.
البته قبل از ارائه ی این برنامه نویسی قدرت‌مند (که قدرت آن در سطح سی پلاس پلاس برنامه ریزی شده است) یک برنامه نویسی دیگر ارائه خواهد شد که صرفا برای یادگیری و آموزش اصول زبان برنامه نویسی توسط سامینتک ساخته شده است و به هیچ وجه ارتباطی با ابر نرم افزار سامینتک ندارد.

۲- بازی اتومبیلرانی
این بازی قبلا هم با نام FireDriver معرفی شده بود. البته نسل جدید این بازی احتمالا با نام دیگری ارائه خواهد شد.
این بازی دارای گرافیک سه بعدی و طبیعت گراست. یعنی محیط آن از قوانین فیزیک شبیه سازی شده پیروی می کند.
خوشبختانه زمان ارائه ی این بازی بسیار نزدیک است. این امید که در نیمه ی اول سال 2015 ارائه شود وجود دارد.

۳- نرم افزار محاسبات ریاضی
یک نرم افزار بسیار قدرت مند برای محاسبه ی عبارت های ریاضی با دقت های بسیار بالا(صدها هزار رقم) است. این برنامه توانایی رسم نمودارهای ریاضی را هم خواهد داشت. از جمله تلاش های سامینتک روی این است که خروجی این برنامه به ریاضیات واقعی نزدیک باشد.
نکته ی ‌دیگر اینجاست که در صورتی که برنامه نویسی سامینتک از این برنامه پشتیبانی کند، قدرت خارق العاده ای به آن اضافه خواهد شد.
به دلایلی مجبوریم از اعلام نام این نرم افزار محاسبات ریاضی خودداری کنیم.

۴- نرم افزار کمکی RareUT
کاربران قدیمی سامینتک حتما با این نام در نرم افزارهای RareUT Cleanup و RareUT Hider و RareUT Fixer و … آشنا هستند.
اما آن ها صرفا قسمت هایی کوچک از مجموعه ابزارهای کمکی RareUT هستند. در واقع RareUT یک محیط متحد و یکپارچه و مجموعه ای از ابزارهای نام برده است.
این مجموعه با نام RareUT روی سیستم عامل ویندوز و سپس با نام RareUTM به ترتیب روی سیستم عامل های اندروید و ویندوز فون و جاوا ارائه خواهد شد.

لطفا در صورتی که در هر یک از پروژه ها می توانید دوستانه به ما کمک کنید، از طریق ایمیل و یا راه های ارتباطی موجود با سینا مرادی ارتباط برقرار کنید.
لطفا ما را از نظرات و امتیازدهی خود محروم نکنید تا به امیدخدا بتوانیم با امید بیش تری این راه دشوار را ادامه دهیم.